%\subsection*{Conjuration}
\subsubsection*{Niveau 3}

%\begin{itemize}
%\item [] Invocation d'esprit animalier
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Invocation d'esprit animalier}}\\
Portée~: $10 \, \fracrm{m}{niv}$ & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \ \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 6 \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort fait apparaître un esprit animalier immature qui vient aider
le personnage. Les clercs font le plus sovent appel à des élémentaux,
tandis que les chamans préfèrent contacter des esprits animaliers ou
de la nature. Quelle que soit l'origine de l'esprit, il apparaît sous
la forme d'un animal fantomatique, loups, ours, lions et tigres étant
les choix les plus courants. Il obéit aux instructions mentales du
prêtre, attaquant ses ennemis ou entreprenant sans attendre toute
tâche qu'il est en mesure d'accomplir. Totalement intangible, l'entité
est incapable de manilluper le moindre objet. Par contre, elle voit et
entend aussi bien que l'animal qu'elle incarne. On peut donc s'en
servir d'éclaireur ou pour faire une diversion.

L'esprit animalier a les caractéristiques suivantes~: VD 24, CA 4,
TAC0 15 et inflige $\des{2}{4}$ dégâts par attaque. Capable d'attaquer
normalement les créatures uniquement touchées par les armes $+1$, il
ne peut quant à lui ête blessé que par les armes magiques. Ses points
de vie sont égaux à 10, plus 1 par niveau du prêtre. Il est immunisé
contre le froid, les attaques mentales et les sorts de type
\textit{Sommeil}, \textit{Charme} et \textit{Immobilisation}. Par
contre, il est vulnérable au sort \textit{Dissipation de la magie} et
peut être repoussé comme un mort-vivant ayant autant de DV que le
prêtre a de niveaux. S'il est repoussé, détruit ou renvoyé dans son
plan, le personnage qui l'a invoqué doit réussir un JS contre les
Sorts sous peine de se retrouver étourdi pendant $\des{1}{4}$ rounds.

Bien que dirigé par celui qui l'a appelé, l'esprit est intelligent et
dispose de son libre arbitre, ce qui signifie que le prêtre n'a pas
besoin de se concentrer pour diriger ses actions. il est, par exemple,
possible de lui donner l'ordre d'attaquer le jeteur de sorts adverse
qui se cache à l'arrière de son groupe tandis que le prêtre combat au
corps à corps. Il attaque de flanc ou de dos quand l'opportunité se
présente, bénéficiant des bonus normaux. Le personnage communique avec
lui par télépathie, et ce, de manière instantanée. Il peut donc lui
ordonner de cesser d'attaquer, e changer de cible, etc. Mais l'esprit
doit toujours rester dans la portée du sort. S'il s'éloigne du prêtre
de plus de 10~m par niveau de ce dernier, il se dissipe aussitôt.

La composante matérielle d'\textit{Invocation d'esprit animalier} est
un petit sifflet taillé dans un os de l'animal invoqué.
\end{small}

